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 monologue à bâtons rompus 
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Après vérification de l'animation pour le bras gauche, je me suis aperçu qu'attraper le "T" et l'amener au niveau du précédent était trompeur car on pouvait avoir de gros écarts de valeurs si la courbe n'était pas assez zoomée. Il peut dont être très utile de bien zoomer la partie de courbe sur laquelle on travaille ou de faire un copy/paste dans parameters. Avec une courbe approximative, on peut avoir un effet de tremblement. On peut aussi procéder en 2 temps: peu zoomé pour aligner les points grossièrement et un deuxième passage pour affiner.

Je me suis également aperçu que l'on pouvait déplacer le T au-delà des limites du réglage en vertical, ce qui bien sûr n'a plus aucun effet. Dans ce cas, le réglage dans parameters ne varie plus et le T n'est plus sur la ligne rose dans la timeline qui reliait les T ensemble et qui représente la courbe réelle.

Autre chose dont je me suis aperçu, si on laisse le sol tel quel, on voit mal ce qui se passe car la grille, c'est assez trompeur. C'est pourquoi j'ai ajouté une primitive plane qui permet de voir quand les mains ou les avant-bras passent à travers, ce que l'on ne voit pas avec seulement la grille de base. Du coup, j'ai tout repris à zéro en faisant attention à ce que les mains touchent le sol et ne passent pas à travers. Evidemment, une fois l'animation finie, je supprimerai ce plane.

Donc je recommence et je commence par corriger la main qui rentre dans la cuisse mais cette fois-ci, j'utilise le twist de l'épaule pour la correction (left collar), juste ce qu'il faut pour que le défaut disparaisse. Je sauve mais cette fois-ci avec un indice pour ne pas avoir à tout recommencer si je découvre autre chose. Quand je parle de sauver, c'est d'un export dont je parle au format bvh. Ne pas oublier qu'il y a un "undo" dans le menu "edit" pour revenir en arrière si on a fait une bêtise.

En parlant de découverte, je viens de m'apercevoir que le curseur de départ pouvait dépasser celui d'arrivée, attention.

On n'arrête pas dans les découvertes. En bougeant la caméra, je vois que les mains mais également les pieds sont au-dessus du plane qui représente le sol. Je fais un edit/ figure /move to floor. Je continue à voir les pieds en légère suspension au-dessus du plane. Dans scene je sélectionne la G8F et j'utilise le réglage translate y. La combine est que l'on ne doit rien voir qui traverse le plane. Je fais donc légèrement traverser le pied et je remonte. Utilisation de la caméra pour bien voir la surface du plane par dessous. Rappel le plane n'a pas d'épaisseur.

En zoomant, vers l'image 48, je m'aperçois qu'au plus bas d el'animation pour le genou, celui-ci est en suspension au dessus du plane. Pas question de bouger la courbe puisqu'il n'y en a pas. Il n'y a en effet qu'une seule image-clé pour l'image 0. Qu'est-ce que je vais faire à votre avis? A la position 48, je clique sur l'icône représentant une image-clé et un + et il se crée une image-clé à cet endroit. Je me place ensuite sous le plane pour opérer le réglage comme pour l'image 0: on fait dépasser et on remonte. A l'image 58, je vois qu'un genou traverse: création d'image-clé et réglage du translate Y. On voit également les doigts dépasser mais on n'en tient pas compte puisque cela va faire partie des réglages ultérieurs. Si on zoome, on voit que le genou gauche est plus haut que le droit, mais on va laisser tomber.

On revient au réglage de notre bras gauche. Mais comme je veux voir la main à plat, je commence par régler les doigts. Le petit doigt relevé, ça ne me convient pas. A l'image 58, la main devrait être à plat, c'est donc là que je fais le réglage (bend). Je vois que l'on peut opérer la modification jusqu'à l'image 314. Je fais donc plusieurs sélections de groupe (pour éviter les erreurs il vaut mieux zoomer) et j'emmène le T à la valeur de l'image 58.

Donc à l'image 55, je pourrais espérer que la main soit à plat sur le sol. Pas de chance, le bend de la main (hand) est à sont maximum. Je pourrai trafiquer le réglage pour qu'il dépasse la limite mais ça ne serait pas bien. Je modifie la valeur du twist et du front-back pour avoir une main à plat et dont les doigts ne traversent pas le plane. Même chose pour l'image suivante. Il peut être utile de faire des aller-retours entre ces deux images pour voir si l'animation bouge beaucoup.

Après examen de la suite, le crâne passe également à travers le sol. Donc j'ai vérifié et sur la V4 aussi l'animation n'est pas parfaite. Cela nécessite donc beaucoup de travail et je verrai ça plus tard. Là, je vais me pencher sur le rendu en filament pour les animations puisqu'un auteur prétend que c'est plus rapide et que l'on ne voit pas la différence de qualité pour une animation. Donc, environnement en iray et animation en filament, Faut voir!


Dernière édition par alinal le Ven 30 Avr 2021, 07:21, édité 1 fois au total.



Jeu 29 Avr 2021, 07:45
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Ayant lu l'article sur Filament, j'ai décidé d'attendre les mises à jour de DAZ Studio. Filament ne convient pas encore aux personnages. Quant à 3Delight, j'étais parti pour voir s'il n'était pas possible de l'utiliser pour les animations, ce qui impliquait de l'utiliser également pour les poses de personnages pour des raisons de teinte. Un essai sur une pose m'a rappelé qu'il n'était pas forcément plus rapide qu'iray et que donc ce n'était pas une bonne solution.

Dans Renderguide. Com, il est proposé de jouer sur "Translucy weight" pour foncer la teinte de la peau en sélectionnant "skin" dans l'onglet surfaces. J'ai vérifié et ça marche. En fait, ça marche au rendu. On ne voit pas la différence dans le viewport si on est en texture shaded. Attention aussi, si on veut ajouter des geograftings, de les ajouter après avoir modifié la valeur de "translucy weight". Même problème avec les ongles et les lèvres qui ne suivent pas la transformation. Il faudra sélectionner "fingernails" , "toenails" et "lips en même temps que skin dans "translucy weight".

Les renseignements que j'avais donné pour la timeline, comme la sélection d'images-clés en groupe, la hiérarchie, etc sont également valables pour ceux qui ont la licence d'Animate 2. On clique une fois sur le block, puis double-clic pour être en mode images-clés. Une icône représentant deux courbes avec des points est disponible dans le menu. Si on clique dessus, on a accès aux mêmes courbes que dans timeline. Un peu plus rapidement peut-être puisque la hiérarchie est la même que dans scene, plus besoin d'expanser "properties" et autres sous-répertoires. Par contre toujours le même danger d'emmener un point de la courbe hors de sa place horizontale (donc de son emplacement dans la temps) et plus de lignes verticales pour le situer si ce n'est tout les tiers de seconde.

Je vais faire des essais pratiques là dessus et je vous en ferai part dès que possible car les beaux jours reviennent et le déconfinement s'approchant, je vais souvent dans des lieux où je n'ai pas d'accès à internet. Donc à plus tard.


Ven 30 Avr 2021, 07:21
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Pas encore parti, donc suite:

Précédemment, c'est plutôt de la version Animate Lite dont il était question puisque j'ai surtout travaillé avec Timeline. Du moins, je le suppose car quels sont les différences entre Animate 2 dans sa version avec licence et la version Lite? Difficile pour moi de le dire puisque DAZ Studio mémorise le numéro de licence et qu'il la récupère d'une version à l'autre de DAZ Studio. Certitude, Animate constraints n'est pas valide avec Animate Lite.

Chargeons une G8F de base et double-cliquons sur l'aniblock "staying alive". Faisons un zoom sur la main gauche. On voit que le pouce entre dans la cuisse. On clique une fois sur le block bleu dans animate et il nous indique qu'il faut double cliquer pour avoir les keyframes (images-clés). On double clique. On peut se servir du curseur zoom pour zoomer/ dézoomer ou de la mollette de la souris, comme pour la timeline.

Première constatation: quand on passe de la position "T" (qui n'est plus vraiment un T avec G8) à l'animation, le pouce entre légèrement dans la cuisse. Si on joue l'animation et qu'on vient en position 0, on s'aperçoit que la main entre beaucoup plus entrée dans la cuisse que précédemment. Conclusions:
on aura sûrement intérêt à jouer une première fois une animation avant de commencer à la rectifier
DAZ 3D n'a pas vérifié les aniblocks qu'il livre, certes gratuitement.
Ma configuration de travail est celle-ci: panes du côté gauche rentrés, ceux du côté droit suffisamment ouverts, animate 2 en haut prenant toute la largeur, viewport en dessous.

Seconde constatation: si je sélectionne un os quelconque dans le hiérarchie d'Animate, la sélection dans la hiérarchie de la scene n'est pas synchronisée et réciproquement. Il faudra donc faire la même sélection dans les deux hiérarchies manuellement. Sauf que sous "LeftShoulderBend", dans Animate, on a rot_force_x, rot_force_y et rot_force_z et dans parameters, on a front-back, bend et twist. Si on manipule les curseurs des réglages de "LeftShoulderBend", on voit le bras bouger comme on en a l'habitude mais j'ai vérifié les courbes des rot_force_x,y,z qui ne varient pas d'un poil pour la frame en cours. A l'inverse, si on agit sur le point de la courbe, on voit que les valeurs de front-back et de bend changent de valeurs ensemble. Quant à twist, quelle que soit la courbe sélectionnée, il ne change jamais de valeur.Autre moyen de réglage, le gizmo, appelé dans DAZ studio "outil universel" qui permet d'opérer les rotations et les translations d'un os donné. Si dans "windows/ panes" vous activez l'outil universel, vous pouvez ensuite en fonction des boutons appuyés ou non, permettre la translation, le rotation ou le changement d'échelle pour les axes X, Y et Z. Bouton enfoncé, l'opération est permise; bouton relevé, elle est interdite, ce qui évite les fausses manipulations.

On notera que les courbes sont de la couleur où on les retrouve avec le gizmo, mais également avec tous les logiciels 3D: rouge X, vert Y, bleu Z. Un curseur nommé "zoom" permet de zoomer/dézoomer (la mollette de la souris permet la même chose) et un ascenseur sur le côté droit permet de centrer la courbe. Il existe également un acenseur pour se déplacer horizontalement mais pas d'indicateur pour dire à quelle frame se situe un point. Il n'y a que l'indicateur du nombre de secondes, ce qui n'est pas très pécis. Une deuxième barre apparait avec des cases en bas et si on clique sur une case donne l'indication de la frame, mais fait repasser en bloc et fait disparaitre les courbes. La suite des événements m'a permis de voir que cette deuxième barre correspond en fait à la timeline.

Pour cet aniblock, j'ai utilisé les réglages de parameters. Il n'y avait pas beaucoup d'images à modifier, quelques-unes au début et à la fin de l'animation? De toutes façons, il se pourrait que je sois obligé de refaire des corrections si le personnage est plus large que la G8 de base ou si elle a un vêtement épais. Pour le twist, il est clair qu'il vaudrait mieux utiliser le réglage de parameters; par contre pour les autres réglages, il faut voir ce qui est le plus pratique (de choisir entre ceux d'Animate ou ceux de parameters).

Supposons que vous souhaitiez mettre plusieurs blocs à la suite. Vous allez les mettre dans le sens qui vous parait logique: start, forward et stop. Animate2 va les mettre en sens inverse. Le dernier à être double-cliqué sera en début de lecture. Les derniers seront les premiers et les premiers seront les derniers. Si on clique sur un bloc et qu'on garde la souris appuyé, on peut déplacer le bloc par drag and drop. Il suffit de cliquer sur start et de le pousser à gauche, il passera à travers les autres blocs. Ensuite, on clique sur forward et on le fait dépasser stop et on s'arrête à temps avant qu'il ne passe à travers start. On le fait toucher start. C'est ensuite au tour de stop que l'on emmène gentiment derrière forward. On est toujours avec une G8 de base et les aniblocks fournis par DAZ 3D. Vous remarquerez qu'un bloc qu'on déplace devient orange.

Comme vous avez pu le constater, vous avez 3 espaces de travail différents avec 3 menus différents.
1. Vous avez chargé les blocs il sont bleus et vous avez un certain menu
2. vous cliquez sur un bloc et vous avez un autre menu (valable pour le bloc sur lequel vous avez cliqué)
3. vous double-cliquez sur un bloc (cela nécessite d'avoir cliqué dessus auparavant) et vous avez un troisième menu. Vous pouvez aussi cliquez sur l'icône représentant une suite de cases avec 4 flèches et qui permet quand on clique dessus de passer du menu2 au menu 3 et inversement.
Visiblement, à part le premier menu, il n'est pas possible de mettre deux blocs simultanément avec les menus 2 et 3. Par contre, il est possible de ne faire qu'un seul bloc des trois. En gardant la touche CTRL appuyée, sélectionnez les blocs les uns après les autres. Dans le menu, il y a une icône représentant un rectangle avec une ligne pointillée au milieu. Cliquez dessus et les 3 blocs n'en forment plus qu'un, ce qui vous permet d'accéder aux 3 menus pour la totalité de l'animation. L'icône poubelle vous aurait permis de les supprimer.

Le fait de ne pouvoir accéder aux menus 2 et 3 pour plusieurs blocs en même temps est un handicap. Supposons qu'entre le start et le forward le mouvement ne se fasse pas bien. Il est possible de rectifier l'animation en en coupant des morceaux sauf que ça sera difficile de savoir où puisqu'on ne peut examiner qu'un bloc à la fois et qu'une fois joints, on ne peut supprimer des morceaux en plein milieu.

Il faut donc une configuration plus pratique. A supposer qu'on ait rien au départ, on sélectionne dans windows/panes Animate 2. Dans la barre de titre où se trouve l'onglet "Animate2", on clique avec le bouton droit, on choisit de nouveau "add pane" et on choisit cette fois-ci "Timeline". Ca donne une fenêtre que l'on peut déplacer et qui a 2 onglets: timeline et animate 2. On emmène cette fenêtre vers le haut par drag and drop et lorsqu'on relache le bouton de la souris, elle se trouve intégrée au-dessus du viewport. Les onglets "animate2" et "timeline" sont passés sous la fenêtre.
Si on va dans la timeline, on constatera que le déplacement du curseur fait bien jouer l'animation mais si on va essayer de voir dans les courbes, on voit qu'elles n'existent pas. Pour les transférer, il suffirait de faire un "bake to studio keyframes". Cela transfère la totalité des images d'une animation, même s'il y a plusieurs blocs. On pourra voir rapidement où il y a des erreurs et, puisque les curseurs de timeline et d'animate 2 sont synchronisés agir sur le ou les blocs concernés. Tant qu'à faire, ajoutez aussi par un add pane le animate constraints.


Sam 1 Mai 2021, 08:46
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Message Re: monologue à bâtons rompus
A propos, d'Animate constaints, à part le parentage qui est vraiment utile, les 3 autres modes sont plutôt aléatoires et ne me paraissent pas utiles, donc je n'en parlerai pas.

Un truc que j'ai découvert à propos de la timeline, pas besoin de cliquer sur l'icône "cle+" pour créer une image-clé, il semblerait qu'elle se créée automatiquement dès qu'on modifie un réglage.

Une raison de plus pour conserver la timeline est la modification des morphs dans une animation. Supposons que vous souhaitiez modéliser le mouvement des seins pendant une marche (je le simplifie à un simple mouvement vertical, dans la réalité la courbe est plus comples que cela, j'en avais déjà parlé). On peut partir du principe (toujours pour simplifier) que lorsqu'un pied touche le sol, c'est le départ pour que les seins montent. Ils redescendent progressivement et un nouveau coup de talon les remonte.

Chargeons une G8 et dans les aniblocks/ walks juste le start. Comme je l'ai dit, faisons tourner une première fois l'animation pour la mise en place. Je mets G8 et la caméra sur left pour voir le mouvement. Frame 22 pied au sol. Frame 41 pied au sol. 41-22= 19. Donc selon ma théorie les seins seraient au plus haut à la frame 31. Je fais un bake to studio keyframes. Dans la timeline, je me positionne sur la frame 31. Dans parameters, je mets breast up-down à 100% (c'est juste pour montrer le mouvement que je force, dans la réalité la force de remontée dépend du volume de la poitrine, voirun autre fil sur lequel j'en avais parlé). Je clique ensuite sur l'icône "cle+". Je laisse le réglage à 100% et je clique sur la clé+ à la frame 50. A la frame 41, je descend à -100%. Enregistrement d'image-clé icône cle+. On peut ensuite visualiser l'animation. Comme elle est très courte, il vaut mieux se placer en caméra "front" et baisser le fps à moins de 10.

Deux constatations:
1. impossible de voir une courbe de cette animation. Si quelqu'un sait comment faire qu'il me fasse signe. A priori, dans d'autres logiciels, pour animer les seins, on leur met des os.
2. J'ai essayé de mettre des images-clés et de faire la même chose sous Animate 2 et ce n'est pas pris en compte.

Si on veut conserver le mouvement en gfa, il faudra bien sûr faire un "create aniblocks frome studio keyframes".


Sam 1 Mai 2021, 08:46
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Voici les raisons qui me poussent à conserver Timeline:
1. un seul aniblock à la fois peut passer dans ce que j'ai appelé le mode 2 ou 3, ce qui ne facilite pas la suppression d'images-clés pour synchroniser deux gfa à la suite (j'entends pas là le raccordement des deux sans que ça se voit à la lecture).
2. la non synchronisation entre les réglages de parameters et les courbes d'Animate 2 (au moins dans le sens un réglage dans parameters ne change rien aux courbes dans Animate 2.
3. Le fait de pouvoir ajouter des modifications de morphs dans l'animation en ajoutant des images-clés, ce que je n'ai pas réussi à faire dans Animate2

Je regrette que ni dans Animate, ni dans Timeline, il ne soit créé de courbes lorsque l'on joue sur les morphs. Dans mon exemple de marche, à supposer que forward et stop soient synchros avec start, j'aurai peut-être pu copier la courbe et la reporter. Là, il sera nécessaire de créer soi-même les images-clés.

Comme je l'ai déjà dit la courbe réelle de déplacement des seins dépend d'abord de leur grosseur, de la vitesse de déplacement (si le personnage court, le déplacement est plus intense). Si le déplacement commence au moment où le personnage frappe le sol avec le talon, d'une part ça devrait plus affecter le sein du côté de la jambe qui touche le sol et d'autre part, le mouvement est autonome puisqu'il dépend de la gravité du sein. Il est donc fort probable que le sein sera revenu à sa place bien avant qu'un second pied touche le sol. De plus, j'ai accentué en mettant le up-down à 100%. Là aussi, ça dépend de l'âge et/ou du maintien de la poitrine en temps normal. Il est fort probable que le sein reviendra aux alentours d'un réglage à 0. Pour terminer la digression sur le sujet, normalement, il y a également un mouvement moins accentué intérieur/extérieur. Pour ceux que le sujet intéresserait j'avais écrit un truc sur breast jig là:https://sites.google.com/site/iclonefr/daz/breast-jig
Il semble que la société shock absorber ait retiré les vidéos qui indiquait les courbes. Par contre, le lien vers Youtube fonctionne encore.


Sam 1 Mai 2021, 17:34
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Je vais revenir sur ma perte de PostGreSql, qui est une base de données qui semble surtout utilisée pour Smart Content. En théorie, Smart Content permet d'accéder à des classements. Exemple, pour retrouver les fichiers animaux, vous allez dans animals, etc.... Bien gentil, mais ça sous-entend d'abord que postGreSQL fonctionne et ensuite que vous renseignez parfois (peut-être souvent, je n'ai pas essayé) l'endroit où doivent être classés tel ou tel fichier si l'auteur ne l'a pas fait.

Il y a une solution simple et presqu'aussi pratique. Au bout d'un certain stock de fichiers, on les met sur un disque dur externe et surtout on les classe dans des répertoires. Cela permet quand on a une idée de scénario de tester plus vite et de choisir ce qu'on a besoin. Dans mon exemple, j'avais utilisé mon appartement, des valises et 3 personnages. Sur mon disque dur externe, j'ai un répertoire uniquement consacré aux appartements, un autre pour les vêtements de chaque catégorie de Genesis, un pour le cirque, un pour les centaures, .... Si je décide de créer une scène, je sais immédiatement dans quel répertoire aller chercher le fichier qui pourrait m'être utile.

On peut également reproduire ces répertoires dans le répertoire correspondant à son projet. Ca sera un peu l'équivalent du smart content sans les vignettes malheureusement. Je vous conseille de ne pas créer le projet sur le disque où vous avez stocké l'intégralité de vos fichiers. Une erreur étant vite arrivée, il serait dommage d'effacer un original. Parfois on peut les retélécharger, parfois non.

Pour que DAZ Studio voit des fichiers qui ne sont pas dans my DAZ Library (ce qui est au moins le cas des fichiers récupérés sur d'autres sites que DAZ 3D.com.

On va dans Edit/ preferences. On clique sur l'onglet "content". Ensuite, on clique sur le bouton "Content Directory Manager". Dans la fenêtre qui s'ouvre, on clique sur DAZ Studio Formats, puis sur add. Dans l'explorateur de fichiers, on se positionne sur le répertoire où on a mis ses fichiers. Une fois que c'est fait, on clique sur "sélectionner un dossier". On sélectionne ensuite Poser formats et on recommence l'opération.
On clique ensuite sur accept, puis sur apply et sur accept. Les nouveaux répertoires seront visibles dès le redémarrage de DAZ Studio ou en sélectionnant l'onglet content library et en choisissant Content DB maintenance/ reimport Metadata.

Une autre chose à faire aussi, de temps en temps, nettoyer le fichier log.txt qui augmente au fur et à mesure de l'utilisation de DAZ Studio. On y accède par le menu help/ troubleshooting/ view log file. On peut effacer le contenu en faisant sélectionnez tout/ supprimer et ensuite on l'enregistre. On peut aussi le lire pour voir si DAZ Studio n'a pas de problèmes particuliers.

Un retour sur Animate 2. Il faudra que je revois ma notice qui était une traduction Google de la notice anglaise. Ca sera pour beaucoup plus tard puisque ce qui est plutôt programmé, c'est une virée à la campagne où je ne peux me connecter à internet.

J'ai trouvé le moyen d'accéder aux courbes de morphs.
Chargez une G8 de base dans le viewport (je rappelle qu'on peut soit double-cliquer, soit faire un drag and drop)
chargez staying alive qui est une animation suffisament longue.
Dans Animate 2 ajouter un sub track en cliquant sur + (dans la deuxième rangée de menu, l'infobulle vous annonce add new subtrack .....
Dans la piste de timeline de ce sub track, cliquez avec le bouton droit de la souris. Dans la fenêtre qui s'ouvre, choisissez "add an empty block"
Cochez la case No properties – good for morph and pose blocks
Mettez initial length à 4 et cliquez sur accept
Attrapez le nouveau bloc et amenez le le plus à gauche possible.
Cliquez une fois sur le bloc et à l'aide de la flèche qui se trouve à la fin, ajustez le pour qu'il ait le même temps que staying alive.
Ramenez le curseur au début de l'animation
Allez dans l'onglet parameters
trouvez le curseur head propating scale. Déplacez le cuseur à 4 ou 5 endroits différents du bloc (pas trop rapprochés quand même et à chaque fois modifiez la valeur de head propating scale alternativement dans un sens ou dans l'autre.

Jouez l'animation vous constaterez que d'abord les cases où vous avez fait la modification ont un trait rouge qui s'est créé automatiquement (inutile d'appuyer sur la clé pour créer une image-clé) et que l'animation montre bien que les variations de morphs ont été prises en compte.
Puisque vous êtes dans le mode que j'appelle 3, et que subtrack est toujours sélectionné, cliquez sur l'icône représentant un graphique (deux courbes de 3 points)
Vous pouvez voir la courbe concernant l'évolution de la grosseur de la tête, zoomer dézoomer avec le curseur zoom ou avec la mollette de la souris, voir attraper un point et changer sa valeur par drag and drop. Si le point sélectionné est à l'endroit du curseur de temps, vous pouvez en voir l'effet en temps réel dans le viewport.
Bien sûr, je me doute que faire grossir une tête n'a pas vraiment d'intérêt dans une animation. Par contre, dans l'exemple consistant à donner un aspect plus réaliste avec un mouvement des seins, des fesses et de la chevelure, là, ça peut être intéressant.
Un dernier point: si vous faites un bake to studio keyframes, vous pourrez effectivement voir l'animation avec les variations de morphs. Par contre, il n'y aura pas de courbe de cette variation.


Dim 2 Mai 2021, 16:52
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