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 retour vers le futur 
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: retour vers le futur
Bon, le projet avance bien sous Renpy et sous 3Delight. En ce qui concerne la nouvelle version de DAZ, la 4.14 je ne sais pas ce qu'elle change mais si j'en sors, il faut que je reboote mon ordinateur pour pouvoir relancer de nouveau DAZ. J'ai constaté aussi un changement au niveau de l'importation fbx. Au lieu de faire apparaitre un objet totalement déformé quand on charge un fbx, il ne se passe rien et il n'y a rien dans la scène. Donc je ne sais pas si on doit considérer ça comme une amélioration.

Pour en revenir au projet, j'avais choisi 3Delight pour des raisons pratiques: lumières facilement disponibles et faciles à régler. iray (sous DAZ je précise parce que sous iclone, je n'ai pas de problèmes) ça marche surtout pour les scènes extérieures parce qu'on se sert du dôme. En scène d'intérieur, même avec des vitres transparentes, le dôme ne suffira plus à lui tout seul.

Je me retrouve avec des problèmes iray d'un autre genre. J'avais expliqué comment transformer un environnement iray en 3delight puisque l'aspect métal utilise des shaders iray. J'ai eu également des problèmes parce que je voulais mettre des aliments sur une table. On trouve des modèles de bouteilles ou de verres qui sont parfaits sous iray mais pas sous 3Delight.

J'ai importé des aliments et des bouteilles provenant d'autres sources de modélisation que DAZ. En fbx, je l'ai dit, ça ne marche pas. En obj, on a des problèmes avec la transparence mais également avec les couleurs. J'ai finalement opté pour pour le dae (collada) qui est bien récupéré au niveau du mesh mais pas toujours au niveau des couleurs. Il suffit de récupérer les couleurs depuis l'original.


Sam 14 Nov 2020, 11:33
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: retour vers le futur
Pour être clair, le transfert de personnages de DAZ Studio vers C4d génère tout le temps des limitations ou des problèmes. Je pense même qu'ils l'ont fait exprès. La double ossification des bras et des jambes n'a commencé qu'à partir de G3 et les eyelashes séparés de G8, sauf erreur de ma part.

J'en arrive donc à la conclusion qu'il faut utiliser les personnages DAZ sous DAZ.

En résumé, on arrive à récupérer des animations faites pour iClone si on a 3DXChange pipeline (en promo en ce moment) et on arrive à récupérer des objets au format obj provenant de la modélisation sous d'autres logiciels. Le format fbx ne marche pas sous DAZ en importation et le format Collada ne marche pas bien en exportation vers un autre logiciel.

J'ai testé Octane pour DAZ Studio (je l'ai dit sur un autre fil) gratuit mais problème pour les fittings, les geograftings et les chevelures, donc inutilisable pour moi.

Je me suis donc mis à l'iray, pas très documenté pour les scènes intérieures, là où il pose les vrais problèmes. Habituellement on trouve des tutos sur iray mais pour les scènes extérieures et le dôme gère tout ça. En intérieur, surtout si on a ajouté son propre dôme avec un HDRI de ciel, le dôme n'agit plus. J'ai donc créé un plane suffisamment grand, auquel j'applique un shader iray émissif suffisamment puissant pour qu'il éclaire ma scène. Ensuite, je le positionne de façon à ce qu'il ne soit pas visible dans mon rendu (le viewport auxiliaire est très utile pour ça). Comme je viens de changer mon ordinateur pour un autre beaucoup plus puissant, le rendu d'une image ne prend environ que 3 minutes avec les paramètres par défaut pour une image de 1280*720.


Mar 24 Nov 2020, 16:34
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: retour vers le futur
Et on recommence tout à 0 pour la xiéme fois.

Je l'avais dit mais je le répète. DAZ a fait en sorte que ses personnages ne soient pas transportables vers d'autres logiciels 3D. On peut citer à part Reallusion avec lequel ils ont probablement un accord mais en transformant les personnages sous Character Creator 3 de Reallusion, on a une perte significative de polygones (donc de qualité visuelle des textures HD) et également l'impossibilité de transférer des geograftings.

A noter que dans l'autre sens, importer des objets en fbx ne marche pas souvent, ce qui oblige à importer des objets modélisés au format en obj.

Pour éviter nombre de problèmes à corriger (quand ils sont corrigeables), l'évidence est qu'il faut rester sous DAZ. J'ai donc testé de multiples solutions. J'ai fait des essais sous 3Delight et des fois, on se demande si une capture d'écran ne donnerait pas le même résultat qu'un rendu. J'ai testé également Octane pour DAZ. Pas satisfait! Multiples problèmes de fitting pas résolus, de chevelure qui, on ne sais pourquoi, génère des barres sur le front, etc.. Je suis donc revenu à la solution iray. Que ce soit les shaders iray ou les settings de rendu iray, ça fait beaucoup de paramètres à régler et pas toujours compréhensibles. Il semble en plus qu'entre 2 versions de DAZ Studio, les paramètres de rendu iray aient été modifiés .En général je me contente des réglages de base qui me paraissent suffisant.

J'utilise le viewport principal pour placer mes objets et mes personnages en mode texture shaded et le viewport auxiliaire en mode iray. Avantage, l'aux viewport cadre sur la partie qui va être rendue (sous réserve que la caméra soit la même que celle du viewport principal), ce qui permet de mieux orienter la scène. En ce qui concerne la lumière, il assez difficile de gérer les scènes intérieures sous iray, j'utilise ce que l'on pourrait appeler de la lumière surfacique. Je crée un plan suffisamment grand pour le plafond et dans surfaces color, je lui applique une lumière iray. Je monte ce plan de façon à ce qu'il ne soit pas visible au rendu et dès les premières minutes de rendu, on voit si la scène va être saturée ou insuffisamment éclairée. Au cas où, dans surface color du plane, on rectifie les valeurs luminance, l'unité en W et la luminous intensity entre 1500 et 7000 selon la scène.

Parlons des animations. En 1920*1080, on va avoir un rendu compris entre 1 heure et 2 heures. Calculons pour une animation: à 25fps, ça fait plus d'une journée de rendu pour une animation d'une seconde. Dans un premier temps j'avais transféré décor, personnage et animation sous un autre logiciel. Bien plus rapide maias le problème est la rectification de tous les problèmes que DAZ donne en cas d'exportation, sans compter que l'on était loin de la qualité de l'iray. J'ai fini par trouver une solution intermédiaire en y réfléchissant.

Le temps de calcul est dû d'une part à la taille de mon rendu. J'utilise du 1920*1080 parce que j'utilise ensuite Renpy pour faire de mes images et animations une histoire et que je veux faire la part belle aux images. Je me suis dit que si je faisais un rendu du seul personnage animé en série d'images png, je pourrai peut-être bénéficier du fond transparent pour le réincorporer sur l'image de fond, elle, rendue pendant ce temps compris entre 1 heure et 2 heures. Et ça a marché!
Ma vitesse de rendu du personnage est de plus de 100 frames/heure.

Le processus est donc le suivant:
Importer le personnage dans sa scène complète (lumières, etc...)
appliquer au personnage une animation. La mettre à 25fps
Vérifier le cadrage du personnage dans la scène pendant l'animation pour qu'il ne déborde pas du champ prévu pour le rendu et d'une manière générale que tout est correct.
Sauver le tout (au cas où)
rendre invisible le personnage et faire un rendu de la scène seule sur la frame 0.
Rendre le personnage visible et choisir de faire des rendus de série d'images en png pour toute l'animation
dans les paramètres iray supprimer le draw ground qui ajoute une ombre qui ne correspondra pas à la scène puisque celui-ci sera rendu avec le dôme (du moins dans mon cas, le dôme n'a aucun effet pour les scène intérieures)

On se retrouve donc à la fin avec une série d'images sur fond transparent et une image de la scène, Si on mixe le tout sur 2 pistes, on obtient bien un personnage animé dans sa scène et ça ne prend pas une journée pour une seconde d'animation (à noter qu'une seule seconde d'animation, l'œil humain n'a pas le temps de l'assimiler). Evidemment, il faudra changer le temps d'affichage d'une image dans la logiciel vidéo pour qu'elle corresponde à 25 fps c'est à dire .04 seconde.

J'ai bien sûr testé tout ça et ça marche.


Jeu 17 Déc 2020, 09:02
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Message Re: retour vers le futur
Petites précisions quand même:
- il faut préalablement vérifier, avant de choisir la vitesse du rendu, quel est la vitesse possible sur le logiciel de traitement vidéo. Si celui-ci est à 30 fps, il faudra faire le rendu à 30fps, s'il permet le 25 fps, le faire à 25 fps. Logiquement, le nombre d'images étant constant, ça ne change pas le temps de rendu mais le temps global d'animation et surtout la vitesse à laquelle l'animation se joue.
- il y a un ordre pour poser les images sur les pistes dans le logiciel vidéo. Dans un cas, le personnage est derrière l'environnement; dans l'autre il est devant.


Ven 18 Déc 2020, 07:09
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Message Re: retour vers le futur
On continue dans les précisions. Le film que j'ai réalisé affiche dans les propriétés 25fps, alors que quand je fais le calcul la réalité est plutôt 13fps. Facile à calculer, on divise le nombre d'images par le temps en secondes. Donc au résultat, l'animation est plutôt ralentie.

On peut un peu améliorer en changeant le temps attribué à chaque image dans le logiciel vidéo (pour les logiciels vidéos qui le permettent). Sur Pinnacle 24, en dessous d'une certaine valeur on n'arrive plus à entrainer les images vers la piste et légèrement au-dessus le temps réel ne change pas vraiment. Il faut dire qu'on chatouille les fractions de secondes.

L'autre solution que j'ai adopté a été de supprimer une image de rendu sur 2. Là, on retrouve le rythme normal que l'on aurait avec une vidéo faite à 25fps. Ce qui est dommage c'est qu'on ne puisse pas programmer des rendus une image sur deux sur DAZ Studio.

DAZ Studio ne fait que des vidéos au format avi et je ne pense pas que le format avi soit capable de gérer le canal alpha, donc il ne reste que la solution série d'images.


Sam 19 Déc 2020, 16:22
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