Je reviens compléter la discussion sur le cyclorama 360. Mes vacances s'étant passés sans connexion internet, j'en ai profité pour faire plusieurs choses: le tri de mes fichiers récupérés sous DAZ (gratuitement ou en payant), amémiorer mon manège et préparer une nouvelle scène baséee sur le concept de plage.
Dans ma scène de fête foraine (voir méssages précédents) je n'étais pas satisfait complètement. Le manège occupant une grosse partie de la partie centale de la base du cylindre du cyclorama (le cyclorama est un cylindre évidé) il n'est pas facile de tourner autour des personnages. On se retrouve vite dans le mur, c'est à dire en dehors du cylindre. De plus, selon la hauteur de la caméra, il se peut que celle-ci laisse voir la limite des images collées sur les parois du cylindre et donc du vide au-dessus. J'ai bien tenté de coller un ciel sur une primitive fermant le cylindre mais il fudrait
fabriquer un ciel spécifique avec les couleurs permettant une jointure parfaite sur chacune des parois du cylindre, Travail compliqué et extrèmement long, J'ai donc trouvé comme solution de jouer sur le scale du cyclorama ce qui a pour effet d'augmenter la base du cylindre. Il existe au moins un cas où ça ne marche pas puisque j'ai eu la mauvaise idée de choisir une photo panoramique sur lesquels il y a des personnages. Augnenter la base du cylindre génère une erreur flagrante de perspective et de proportion entre les personnages de la scène et ceux qui sont sur la photo, si la caméra prend l'image dans l'axe de ceux-ci. A cela plusieurs solutions:
mettre son personnage ailleurs dans la scène
modifier de nouveau le scale pour que la scène soit réaliste (attention, ne pas oublier de parenter les éléments de la scène entre eux, sinon gare aux suprises)
Et, comme je ne veux pas faire toutes mes scènes de manière cylindriques, j'ai utilisé un autre moyen, comme le démontre l'image suivante:
https://drive.google.com/file/d/0B-K7in2p_H2JYU1oeTV0RzNyZFU/view?usp=sharing, basée sur une promenade de bord de plage. La promenade est suffisamment longue pour que l'on puisse tourner autour des personnages. Devant, une primitive plane avec un shader sable, derrière une autre primitive plane avec un shader herbe. Restait un ajouter un ciel pour les prises de vue perpendiculaires à la promenade. J'ai essayé le backdrop qui présente deux inconvénients:
il s'affiche dans des dimensions fixes
il ne bouge pas si on fait bouger la caméra, donc ne suit pas la scène, ce qui donne une image incohérente.
J'ai donc collé une image de paysage avec ciel sur une troisième primitive plane, à 90° de la fin du la primitive herbe. J'ai réglè la hauteur pour que l'on ne voit que le ciel avec des nuages. L'avantage des nuages, c'est qu'on peut étirer l'image dans tous les sens, ça apparait toujours cohérent. C'était bin sûr une image HD. Il faut toujours garder présent à l'esprit, ce que l'on va faire avec la caméra. Quand j'ai ajouté la grande roue, je savais que si je voulais prendre les personnages de face, il n'y aurai au fond plus l'image du ciel et qu'en rajouter unesur les côtés de la promenade donnerait une image incohérente (c'est d'ailleurs l'intérêt du cyclorama 360 que de pouvoir tourner la caméra sur 360 degrés avec une image toujours cohérente). J'ai choisi une solution plus simple: tourner la grande roue à 45° de la promenade, ce qui permet de la voir quand on est perpendiculaire à la promenade et qui permet également de prendre les personnages avec un fond cohérent.
Voulant représenter des personnages à l'intérieur des cabines de plages, je me suis heurté (pas très longtemps) à un problème: plus qu'avec le cyclorama 360 ( normal c'est encore plus petit) il est diificile de tourner autour du personnage sans sortir des murs, Problème résolu en changeant la focale de la caméra. Un grand angle permet de naviguer plus facilement à l'intérieur de la cabane.
Enfin, les objets de la scène sont tous 'fils' (ou petit-fils) d'un même objet null. L'avantage est de pouvoir utiliser parameters pour déplacer l'intégalité de la scène. C'est plus facile à régler que la caméra perspective.
Evidemment, il faut décaler la caméra pour ne pas voir la partie basse de l'image du paysage pour laquelle seule le ciel est intéressant. Exemple: [url]https://drive.google.com/file/d/0B-K7in2p_H2JZk5ZM0dYOFYxcms/view?usp=sharing
[/url]
Venons-en au tri. Pour repérer rapidement ce que DAZ met à disposition gratuitement comme nouveautés, il faut entrer son login et aller voir dans les free ce qui n'a pas été téléchargé, C'est le moyen le plus sûr de ne pas passer à côté de fichiers importants. Cela a toutefois un inconvénient: il faut télécharger des fichiers que l'on n'utilisera jamais pour plusieurs raisons:
textures de cheveux sans les géométries
textures de vêtements sans les géométries
trucs qui marchent plus ou moins ou obsolètes au niveau définition
trucs qui n'intéressent pas parce que trop pointus (exemple dans un domaine précis dans lequel on ne créera jamais ni animation, ni images)
Mon tri a été long parce que j'ai créé un groupe de fichiers par personnages de base (génération4, genesis 1, 2 etc,,) avec des fichiers pour les vêtements, les personnages dérivés, etc.. en mettant dans ces fichiers l'enregistrement de la fiche internet de DAZ3D. J'avais enregistré la majorité de ces fiches avant de partir et j'ai complété les fiches manquantes à mon retour. Il est à noter que certaines fiches contiennent les explications sur la manière de se servir d'un outil. D'autres objets laissent, à l'installation par DIM, un fichier txt ou pdf dans le répertoire read me de MyDAZ3DLibrary. Mais, malheureusement, ce n'est pas systématique. Dans ce cas, on peut toujours essayer de chercher sur youtube en espérant avoir de la chance,
Je me suis rendu compte que quelques produits avaient aussi des erreurs parce qu'incomplets. Exemple: les cabanes de plage sont presque parfaites mais au chargement il y a une erreur indiquée de manque de présence d'un shader caustic "glass".
L'arborescence des fichiers n'est visiblement pas respectée par tous les auteurs et certains installent leurs fichiers n'importe où, quitte à se créer des répertoires propres. J'ai même retouvé des zips non décompressés,
DAZ 3D n'est pas en reste puisqu'il propose des anatomical elements uniquement dans la version pro des bundle, en oubliant de préciser qu'aucune texture n'a été développée pour ce produit. C'est flagrant pour Genesis 1 et un peu pour Genesis 2. Ce genre de texture a surtout été développé pour Genesis 3.
J'avais déjà remarqué que je manquais de chaussures "normales" pour mes scènes. En faisant le tri, je me suis rendu compte que j'avais également beaucoup d'habits de science-fiction, médiévaux ou autres (ceux qui sont généralement fournis dans les bundles) mais peu d'habits de tous les jours et que ceux-ci ( malgré les réglages fournis) supportent mal un changement de taille de poitrine ou la position assise. Au moins avec la scène de plage, je n'aurai pas ce problème en mettant quasiment tout le monde en bikini ou en short.