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 monologue à bâtons rompus 
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Super Diablotin(ine)
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Message monologue à bâtons rompus
J'ai mis ce titre parce que c'est vraiment à ça que ça ressemble.

Dans ce fil, ça sera du vrac au fur et à mesure de mes découvertes.

Qu'est-ce qu'on a avec DAZ? Un logiciel gratuit: ce qui incite beaucoup à l'utiliser et donc à créer, ce qui fait que DAZ a probablement une objethèque parmi les plus grandes.

On va revenir sur les défauts de DAZ Studio. Tout d'abord, une importation/exportation qui ne marche pas dans la plupart des cas ou qui contraint à chercher des solutions pour adapter les personnages sous d'autres logiciels.

Je pense que c'est une volonté délibérée de DAZ3D.com. Avec la génération 4, G1 et G2 (respectivement génération 5 et 6) les personnages étaient totalement compatibles avec les autres logiciels. Le seul problème était la réduction de polygones quand on exporte en fbx.

Avec G3 (génération 7) commence la première génération de personnages "propriétaires" quasiment inutilisables dans d'autres logiciels. Pour G3, ce sera la double-ossification des bras et des jambes qui posera problème pour les transferts d'animation vers d'autres logiciels (entre-autre Mixamo si on tente d'uploader en fbx). Et commence le phénomène des yeux blancs (toujours dans le cadre d'un import vers un autre logiciel)

Avec G8, aux différences entre G3 et les autres générations s'ajoute la séparation des eyelashes.

Avec G8.1 on vient d'assister à la séparation du cou (improprement appelé head dans le répertoire textures)

D'où ma conclusion qu'il est plus pratique de travailler directement sous DAZ, bien que le rendu puisse être horriblement long en iray. On peut même utiliser les morphs au cours de l'animation. J'ai également réessayé Octane. Comme l'avait dit Dany, on perd du temps au lancement et à l'arrêt de DAZ, ce logiciel utilise la VRAM. Pour une scène de base simple, ça va mais pour une scène compliquée, c'est autre chose, Sans compter que, comme je l'avais dit pour C4D, les renderers extérieurs utiiisent leur propre bibliothèque de matériaux, ce qui complique l'existence.

Revenons-en au concept de BD, ce qui n'est en fait qu'une succession d'images rendues et qu'un logiciel comme Renpy est capable d'afficher à la suite les unes des autres.

En premier il faut tester ses personnages et en faire un rendu pour vérifier que tout va bien. Par exemple, les personnages peuvent avoir une différence de teinte de textures qui nuit à l'ensemble de l'image surtout si ceux-ci sont censés être de la même famille.

Un logiciel nommé skin builder pro permet de modifier les textures d'un personnage mais seulement pour les personnages féminins. Ultimate skin permet de modifier les textures mais donne un fichier avec les valeurs à reporter soi-même. D'où une solution plus simple et gratuite: choisir une texture qui vous plait, noter tous ses parramètres et les reporter sur les textures des autres personnages (je parle ici des couleurs à reporter, les liens vers des textures ne changent pas bien sûr).

Dans surfaces (color), pour les textures iray, on remarquera que certaines couleurs sont exprimées en pourcentage. Pourcentage d'on ne sait pas quoi puisque ce n'est ni un pourcentage de HSV, ni un pourcentage de RGB. Pour connaitre la valeur RGB cliquer sur la couleur ce qui aura pour effet de lancer le sélecteur de couleur dans lequel on pourra relever la valeur RGB.

Si vous voulez modifier la taille des aréoles des seins d'un personnage féminin, je vous conseille d'utiliser plutôt un logiciel de traitement photographique (pain.net, par exemple, gratuit) et de modifier vous-mêmes les aréoles sur la texture torso. En effet, la plupart des morphs ne savent pas le faire, même en poussant les valeurs. Avec ces morphs, si les aréoles augmentent de taille, le sein a tendance à s'aplatir mais disgracieusement. Pour des seins aplatis (sur une vitre par exemple), utilisez plutôt breast factory qui possède l'avantage d'avoir également des réglages de gravité qui permettent de rendre réalistes des seins quand une G8F a un torse à l'horizontale.

Dans mon compte-rendu indiquant comment faire une bande dessinée, j'avais des doutes sur le type de logiciel à utiliser. Réinstallation fait sur un ordinateur, j'ai maintenant les idées plus claires. En ce qui concerne Character Creator de Reallusion, c'est la version pipeline qui est nécessaire pour transformer des personnages DAZ (excepté 8.1) en personnages utilisables sous des logiciels 3D autre que DAZ.

Quant à mon astuce pour récupérer les animations avec 3DXchange, la version pro convertit en obj. Il faudra donc également la version pipeline pour transformer en bvh, condition pour appliquer les animations à un personnage DAZ sous DAZ. Ce que j'ignorais, c'est qu'il faut obligatoirement acheter Iclone pour pouvoir installer 3DXChange et, là, ça commence à représenter un certain budget.

On peut ossifier normalement des G3 ou des G8 sur Mixamo. Je rappelle que l'inscription est gratuite. En fbx, ça ne marchera pas à cause de la double ossification, Au format OBJ, ça passe même s'il faut attendre longtemps à cause du nombre de polygones (il existe des logiciels de réduction). Par contre, le personnage revient sans texture et quand on essaie de lui appliquer ses propres textures, on constate des erreurs. Je suppose que cela est dû au fait que, au moins sur G8 sur lequel j'ai fait l'essai, la position T est différente des modèles habituels. Reallusion avait mis à disposition un fichier pour rectifier les positions T des personnages DAZ, Je ne sais pas si c'est toujours en ligne puisque la rectification a été incorporée de manière automatique dans CC3 et 3DXChange actuellement.


Mer 31 Mar 2021, 13:42
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Haaaaaaaa ! Ça me manquait tes posts remplis de tests, d'explications, de solutions (ou pas), et tout ça exposé très clairement !

Suite à ton cr, c'est vrai qu'un logiciel gratuit est intéressant, mais quand la torture mentale devient plus grande que le plaisir à faire son image, ça devient dément, voire diabolique que de vouloir continuer dans cette voie. :demone: :mrgreen:

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Mer 31 Mar 2021, 21:19
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Hier chez DAZ.com est apparu le concept de NFT. Je ne vois pas où ils veulent en venir.

Oui, je continue un peu dans chaque camp. Ces derniers mois, j'étais plutôt sur les jeux en python avec pygame. J'ai voulu tester les jeux en 3D mais trop compliqué. Je ne dispose pas d'un temps infini pour me reformer à chaque fois sur des logiciels nouveaux et l'âge fait que j'ai du mal à retenir ce que j'apprends. La preuve je ne me rappelais plus avoir écrit un truc sur la récupération de texture sous C4D.

Sur Frenchcinema4d, on constate un peu la même chose que sur ce forum, un grand nombre de visiteurs mais peu de participants.


Dernière édition par alinal le Jeu 1 Avr 2021, 07:40, édité 1 fois au total.



Jeu 1 Avr 2021, 07:13
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Breast Utilities for Genesis 8 Female(s) est très intéressant pour les réglages des seins puisque l'on peut régler soit les deux seins ensemble, soit chaque sein séparement. Les réglages "nipples" sont improprement appelés comme ça puisqu'ils règlent également les aréoles. Pour des aréoles moyennes (4cm de diamètre) cela évite de passer par un logiciel de traitement photographique.

Breast Control Genesis 8 Females Merchant Resource est probablement le plus complet. Il existe des dizaines de fichiers de morphs concernant les seins et pas toujours réussi. Ca en dit long sur les sujets qui intéressent les développeurs.

Vous l'aurez compris, je teste séparément chaque fichier de morphs pour voir ses effets, ce qui deviendrait compliqué si je chargeais plusieurs fichiers de morphs en même temps.

J'ai retrouvé les fichiers qui servaient à donner une pose T "normale" à G3 et G8. Ceux-ci se trouvent dans le répertoire DAZ Resource de Character Creator et pas en téléchargement libre. On constate une plus grande rapidité de téléchargement sous Mixamo. Le personnage revient bien "riggé" mais DAZ refuse de le charger (j'ai déjà dit que DAZ avait des problèmes d'import/export). On peut éventuellement le récupérer sous un autre logiciel mais il est revenu avec un squelette correct mais sans texture, ce qui va obliger utiliser d'autres astuces pour le texturer. Astuce que j'avais déjà réalisée par le passé et que j'avais oubliée: https://frenchcinema4d.fr/showthread.php?82618-Int%E9grer-un-personnage-DAZ-dans-C4d

Pour voir j'ai fait l'essai avec une G2 (et sans rectifier la pose T). Mixamo charge le personnage automatiquement en fbx et lui applique ses textures. Il "rigge" automatiquement les articulations sans avoir besoin de préciser les endroits comme avec un fichier obj (en fait, en fbx on transfère aussi le squelette). Résultat on peut récupérer le personnage avec une animation mais sous un autre logiciel, Sous DAZ l'importation en fbx se termine sans erreur mais aussi sans personnage dans la scène. C'est du moins ce que j'ai observé avec la version 4.15. Il me semble me rappeler que dans une version précédente de DAZ, ça marchait.

De toutes façons, plus grand monde ne travaille avec des G2 ou en dessous et, à cause de la double-ossification, les G3, G8 et G8.1 redevenues ossification normales ne seraient pas récupérées par DAZ.


Jeu 1 Avr 2021, 07:34
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Message Re: monologue à bâtons rompus
J'ai trouvé ça en faisant des recherches sur les paramètres iray:
https://renderguide.com/
En se mettant sous Chrome on peut avoir une traduction automatique des pages en français (pour ceux qui comme moi ne maitrise que leur langue maternelle).

Vu qu'on trouve peu de tutoriaux écrits sur DAZ ça me paraissait intéressant de le signaler.


Sam 3 Avr 2021, 08:32
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Je viens de faire la vérification. Character Creator 3 ne fonctionne pas avec du G8.1.


Sam 3 Avr 2021, 15:56
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Au niveau des personnages, presque tout est en ordre. A ce sujet, la peau fripee de la grand-mère hd devenait lissée en étant transformée en fbx. C'est pourquoi je trouve préférable soit de transférer en obj vers un autre logiciel, soit de travailler directement sous daz studio. A vrai dire, vu les problèmes de conversion entre daz studio et les autres logiciels, je fais presque tout sous daz studio.

J'ai découvert que sous c4d on pouvait récupérer des textures sbsar sur le site substance shared (inscription gratuite). De plus, substance painter ou substance designer n'est pas nécessaire pour la récupération. On peut ensuite extraire chaque canal de texture pour refabriquer une texture pbr sous daz.

Bien sûr je me doute que tout le monde n'a pas c4d. J'ai donc fait des recherches. Si un plugin existe sur des logiciels comme unity ou cryengine, j'ignore si celui-ci existe dans leur version gratuite. Il existe un plugin payant pour blender, de l'ordre de 20$ (avec le change et les frais bancaires ça doit monter de quelques euros). Ca reste intéressant par rapport au prix des shaders iray. Je donnerai plus tard la conversion entre le nom de la texture dans substance et celui à utiliser dans surfaces de daz.


Lun 5 Avr 2021, 07:48
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Voici le tableau de correspondance entre les noms de canaux sous Substance et là où doit télécharger les textures dans DAZ Surfaces (color):

SUBSTANCE DAZ
base color base color
diffuse diffuse roughness
glosiness glossy layered weight
glossy reflectivity
top coat weight
metallic metallicity
roughness glossy roughness
top coat roughness
height base bump
normal normal map
specular glossy color

Tous les curseurs sont mis à 1 sauf base bump que l'on met à 15. Enfin dans la théorie car vous pouvez parfaitement modifier les réglages selon vos envies.


Lun 5 Avr 2021, 12:08
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Message Re: monologue à bâtons rompus
On va parler du rendu en iray, mais pas tout de suite. J'avais écrit un truc partiel sur les paramètres que vous trouverez sur le site. Je vais modifier et compléter certaines parties puisque DAZ a modifié des paramètres à partir de la version 4.14. On pourrait croire que le dôme avait disparu mais il réapparait dans les paramètres settings sous certaines conditions, quand on charge un objet iray ou quand on fait un premier rendu iray même si le seul objet de la scène n'est pas iray.

Pourquoi j'ai choisi iray plutôt que 3Delight ou Octane? J'ai déjà expliqué mes réticences vis à vis d'Octane pour lequel il faut avoir une configuration supermusclée pour les rendus de scènes complexes puisque celui-ci n'utilise quasiment que la VRAM (ram vidéo de la carte graphique), sans compter les textures propriétaires et certains défauts apparus au rendu. Côté 3Delight, le problème est le manque de réalisme. Sauf erreur de ma part, il est impossible d'obtenir la transparence d'une bouteille ou d'un verre ou un vrai rendu métallique en 3Delight.

Mon problème a longtemps été la lumière sous iray parce que mes scènes sont surtout des scènes d'intérieur. C'est sûr qu'avec le dôme fournissant la lumière, on n'avait pas beaucoup de problèmes avec les scènes extérieures. DAZ 3D aurait pu faire en sorte que les lumières à disposition dans DAZ Studio fonctionnent aussi en iray, ce n'a pas été son choix

Avant de parler de ces lumières, on va revenir sur quelques bases du rendu. Exemple, la caméra. Pour bénéficier des réglages de caméra, il faut commencer par en créer une (create new camera). On peut lui donner un nom. En haut à droite du viewport (là où est affichiché persperctive view), on peut la sélectionner. Dès lors, les outils de caméra du viewport dirigent la nouvelle caméra. En sélectionnant cette caméra dans scene et en allant dans paramètres (et en cliquant sur all), on a accès à tous les paramètres de la caméra.

X, Y, Z translate déplace la caméra sur les axes correspondants.

X, Y, Z rotate opère une rotation sur les axes correspondants.

Les réglages scale ne changent visiblement rien dans le viewport mais auront un effet au rendu. A ne pas toucher sauf si on veut déformer la scène.

Point at permet de pointer l'axe de la caméra vers un objet de la scène en particulier.

Focal lenght fonctionne comme sur un appareil photo plus le chiffre est petit et plus on a un grand angle, plus le chiffre est grand et plus la caméra se comporte comme un télé-objectif.

Exemple pour l'item "caméra"

Perspective doit rester sur "on"sinon l'image est déformée.

Frame width ouvre la base de la pyramide représentant ce que la caméra voit.

On pourrait croire que Focal length produit le même effet que Frame width, c'est à dire rapprocher ou éloigner l'objet filmé mais on voit que Focal length modifie en plus la profondeur de champ

Et, le plus intéressant est sans doute le DOF (depth of field ou profondeur de champ). En photo (et là aussi) cela correspond à la zone qui sera nette (donc ce sera flou en dehors de cette zone). Pour voir cette zone, il faut se positionner en perspective view pour le viewport (si vous mettez la caméra que vous venez de créer active vous ne verrez rien) et que la caméra que vous venez de créer soit sélectionnée dans scene. Ma scène se compose uniquement d'un cube et d'une caméra. La paramètre "visible" de ma caméra est sur "on". On voit donc le tracé de ce que la caméra "voit" affiché dans le viewport. J'ai mis DOF plane visibility à "on" et DOF plane color en bleu avec le sélecteur de couleur (mais on voit bien en blanc aussi). En jouant sur Focal distance, on voit le cadre représentant la profondeur de champ se déplacer dans le cône représentant ce que la caméra "voit". Avec F/stop on joue sur la largeur de la profondeur de champ. Il faut jouer sur les deux pour bien calibrer la zone que l'on veut.

Au rendu, on voit bien qu'il y a une zone nette, puis une zone qui devient de plus en plus floue.

Attention, il y a aussi un f/stop dans tone mapping des render settings. En le réglant on ne joue pas sur la netteté du rendu mais sur la zone qui sera éclairée.

Il y a d'autres réglages que l'on verra plus tard. Le principe premier est de ne toucher qu'un réglage à la fois et de voir ce qui se produit.

Ce qui complique la compréhension, c'est qu'il y a deux manières de voir le résultat d'un réglage (dans le viewport et dans le rendu). Exemple, si on met l'headlamp à off (à supposer que l'on n'ait pas ajouté de lumière dans la scène), les objets vont être noirs dans le viewport alors qu'ils pourront être ultra-lumineux au rendu puisque c'est le dôme qui fournira la lumière.


Mer 7 Avr 2021, 12:12
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Je viens de m'apercevoir que mon tableau de correspondance entre les textures de Substance et celles de DAZ était mal passé. Je recommence:

base color va dans base color
diffuse va dans diffuse roughness
glosiness va dans glossy layered weight, glossy reflectivity, top coat weight
metaliic va dans metallicity
roughness va dans glossy roughness et top coat roughness
height va dans base bump
normal va dans normal map
specular va dans glossy color

C4d ne prend que les sbsar et les sbsar ne sont fabriqués que par substance designer. Toutefois il existe 2 sites substance shared où on peut avoir des sbsar gratuits moyennant une inscription gratuite. 1700 sbsar (matériaux) dans l'ancien site et moins dans le nouveau créé depuis qu'Adobe a racheté Substance.

Comme je me doute que tout le monde n'a pas cinema 4d, je rappelle qu'il existe un plugin pour Blender. Blender est gratuit mais le plugin coute une vingtaine d'euros. Du fait du bridge Blender/DAZ on peut probablement s'arranger pour récupérer les textures en les faisant passer de Blender à DAZ. Celui qui est intéressé fera les recherches pour s'en assurer car je n'ai pas vérifié.


Mer 7 Avr 2021, 15:31
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Pour les débutants, quelques adresses:
le site de Dany, l'experte DAZ 3D de ce forum:

http://dchacornac.free.fr/la3d/la3d4.htm

un pdf en français de l'équipe multimédia de Brest:

https://www.atelier-multimedia-brest.fr/files/Tutos/Daz1.pdf


Jeu 8 Avr 2021, 07:15
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Sur un autre fil, il était question de l'item "environment" dans les render settings d'iray qui n'apparait qu'à certaines occasions (d'après mes essais quand on lance un premier rendu iray ou si on charge un objet iray). DAZ 3D prévoit de le déplacer dans le "pane" "environment" à terme.

Maintenant que les personnages principaux sont prêts, on va passer à la première scène. Je n'ai pas inventé une histoire compliquée, celle d'une mère avec ses deux enfants invités dans un appart-hôtel de luxe que tiennent ses parents. J'avais un autre scénario en tête mais il m'est plus facile de reprendre un travail que j'ai déjà fait. Comme autre scénario, j'avais l'histoire d'une famille qui achète une maison et dont un enfant découvre une trappe qui conduit sous la maison où se situe une porte des étoiles (il faut avoir vu stargate SG1 pour comprendre). Cette porte, au lieu de donner accès à d'autres mondes, aurait donné accès à d'autres époques (on est plus dans la machine à voyager dans le temps). Avantage: utiliser d'autres objets non contemporains comme des cow-boys ou des vaisseaux de science-fiction (les objets de science-fiction étant relativement nombreux sur le marché).

Pour ceux qui ne sauraient pas ce qu'est un appart-hôtel, c'est une sorte d'hôtellerie qui à la place de proposer des chambres propose des appartements. La différence essentielle est qu'on peu y faire la cuisine puisqu'ils sont équipés d'un frigo, d'une cuisinière, parfois même de boites à lettres.

Avant de commencer, j'examine mes différents personnages. Je commence par charger la mère et la fille. En texture shaded, dans le viewport, on ne voit pas grande différence de teinte entre les deux. Par contre, si on passe en NVIDIA iray, on voit que la mère a une peau beaucoup plus claire que la fille. Comme pour les yeux, je veux une certaine harmonisation dans la famille. Alors, je vais regarder de près les paramètres de couleur pour les harmoniser. Surprise, les noms des réglages ne sont pas les mêmes. Pourtant, le choix est le même: PBR Metallicity Roughness.

Ayant réussi à installer sur un même ordinateur la version 4.12 et 4.14, je vais pouvoir comparer plus facilement les deux personnages. Je découvre où se situe la différence: l'un des personnages est sur "scatter & transmit", l'autre sur "scatter only". Je change donc sur "scatter only" et effectivement la partie changée devient instantanément plus claire. Le but du jeu va donc être maintenant de reporter les réglages de l'un non pas sur l'autre mais sur tous les personnages de la même famille, pour toutes les textures de peau (on ne change pas les autres). Pour me faciliter le travail, je vais enregistrer les réglages dans un classeur openoffice (open office est gratuit). J'ai déjà dû le dire, mais les pourcentages que l'on voit dans les barres correspondent sûrement à quelque chose mais pas à un pourcentage RGB. Il faut donc cliquer sur la couleur pour avoir les valeurs RGB que l'on reportera pour le même réglage sur les autres personnages (toujours en cliquant sur la couleur mais cette fois-ci pour entrer les valeurs RGB.


Ven 9 Avr 2021, 07:04
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Voilà, j'ai noté tous les réglages (54 quand même). Je n'ai plus qu'à les reporter pour les textures peau des autres personnages. Ceci dit, comme je suis une grosse feignasse, je vais peut-être me contenter de changer le base color effect en scatter only sur toutes les surfaces de peau, c'est à dire:
arms
ears
eyesocket
face
fingernails
legs
lips
toenails
torso

Le teint global est correct et les différences entre les personnages restent harmonieuses (plus qu'avant en tout cas). En cas de différence trop flagrante, on pourra toujours agir sur la totalité des réglages.


Ven 9 Avr 2021, 08:10
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce n'est pas une redite de "retour vers le futur". D'abord, je traite tout depuis le départ en iray avec de nouveaux trucs. Ensuite, ce fil contiendra des trucs n'ayant rien à voir avec mon projet exemple.

Justement, en parlant d'exemple! Si vous avez téléchargé le pdf de l'atelier multimédia de Brest, il y a deux erreurs. La première erreur est qu'ils parlent de "sharping" alors qu'il s'agit de shaping.

La seconde est qu'un objet rendu invisible libérerait du temps de rendu. Plus clairement, rendre invisibles les jambes sous un pantalon conduirait à un temps de rendu plus court. C'est parfaitement inexact! J'ai fait plusieurs essais et le temps est sensiblement le même. Sans compter le problème de rendre invisible chaque élément qui prend du temps. Sélectionner une partie du corps en haut de la hiérarchie ne rend pas invisible les parties qui sont au-dessous, contrairement à d'autres logiciels. Il faut donc rendre invisible les éléments un par un. Expand all et une sélection multiple ne permettra pas de rendre invisible tous les éléments sélectionnés. Donc perte de temps à rendre invisible chaque objet + rendu d'une même longueur veut dire procédé inutile. La meilleure solution est d'avoir une scène complète sauvegardées et de supprimer les éléments qui sont hors champ de la caméra. On y reviendra quand on parlera de l'appartement.

Revenons à nos moutons, je me suis effectivement contenté de modifier de scatter & transmit à scatter only. Je n'ai eu en fait à appliquer la correction qu'à 2 personnages sur 4.

On va passer maintenant à la mise en place de la première scène. J'ai besoin pour ça d'une rue ordinaire, c'est à dire pas une rue dans les beaux quartiers. Je vais utiliser pour cela shop building set1 et shop building set2 de Powerage (vendus sur Renderosity). Non seulement ces deux immeubles rendent bien mais en plus, ayant dû être conçu par un français, les inscriptions (y compris les étiquettes des bouteilles dans le bar) sont en français.
Il s'agit d'un immeuble d'habitation avec une épicerie au rez de chaussée et d'un hôtel avec la porte sur la gauche et un café sur la droite au rez de chaussée. Vous comprendrez mieux en vous rendant sur renderosity.com.

En les raccordant, on a un ensemble qui permet déjà quelques scènes. Comme je ne veux pas ajouter d'autres bâtiments, je place l'hôtel à droite. Ainsi, la porte de l'hôtel se retrouve plus ou moins au milieu et en faisant un cadrage pas si serré que ça, on ne s'apercevra pas qu'il n'y a que deux immeubles et rien autour.

J'aurai pu ajouté un ciel, voire un ciel hdri. Mais les deux immeubles sont suffisamment hauts pour qu'on n'ait pas à en ajouter un. Les personnages étant en bas devant la porte de l'hôtel, il n'y a pas de raisons de cadrer trop haut. Par 'ailleurs, je ne vais pas utiliser un dôme pour la lumière mais l'option sun-sky.

Sera ajouté à cette scène une coccinelle un peu rouillée puisque la mère n'est pas censé rouler sur l'or. Cette voiture est retro small car. Je la signale car il est rare de trouver des voitures rouillées. Dans l'onglet surfaces, on peut non seulement changer sa couleur mais également choisir d'éteindre ou d'allumer les phares.

Le teint global des personnages est correct et les différences entre les personnages restent harmonieuses (plus qu'avant en tout cas). En cas de différence trop flagrante, on pourra toujours agir sur la totalité des réglages.

J'ai donc dit que j'allais utiliser un sun-sky. Dans le render settings, item environment, on a le choix entre: dôme and scène, dôme only, sun-sky only et scène only. Quelle sont les différences. La différence concerne les lumières. En mode dôme + scène la scène sera éclairée par le hdri du dôme et les lumières additionnelles créées par l'utilisateur. Pareil pour les autres modes, l'éclairage provient de ce que l'on a choisit.

Tous les réglages marqués SS sont spécifiques au sun-sky.
En gros on joue sur l'ensoleillement d'une heure spécifique d'une journée spécifique en précisant la latitude et la longitude.
UTC est la nouvelle appellation pour GMT (Greenwich Meridian Time). Pour la France, avec l'horaire d'été, on serait à UTC+2 en ce moment. On cherche midi à 14heures, ce qui veut dire que le zenith du soleil serait à 14 heures heure légale et à 12h heure UTC.

Les préréglages sont visiblement pour les USA (normal DAZ est d'origine américaine). Comme j'imagine mal que DAZ 3D ait englobé tous les ensoleillements réel à toutes les latitudes depuis 2015, il doit s'agir d'un fichier standard, voire d'un calcul mathématique.

SS sun node: ce réglage permet de diriger les rayons du soleil vers un objet spécifique de la scène J'ai choisi de diriger vers la voiture. Si on choisit un objet de la scène, les dates, heures, longitude et latitude disparaissent des réglages.

A noter que dans l'optique de porter ensuite les images sous Renpy, ma taille de rendu est 1920*1080.

Je vous conseille de toujours faire le placement des objets en texture shaded et de visionner le viewport en iray avant de lancer le rendu. Ca permet de rectifier l'intensité lumineuse (curseur environment intensity).


Dim 11 Avr 2021, 09:54
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Message Re: monologue à bâtons rompus
Bon, il semblerait que j'ai dit des bêtises. Si dans une hiérarchie d'objets, on rend invisible l'objet parent de la hiérarchie, tous les objets de la hiérarchie deviennent invisibles. Par contre, ce que j'avais dit reste valable pour les personnages. Je suppose que c'est dû au rigging et à l'association bone/ partie du corps. A noter que sur les G3 et G8, tout ce qui est "twist" ne rend rien invisible. Ce sont des parties ajoutées pour la double-ossification.

Revenons sur le dôme du rendu. Il utilise un hdri que l'on peut changer à son gré. La question est pourquoi le changer? Et là, on revient sur le sujet du cyclorama et du backdrop, quand on crée une scène, il est rare quil ne manque pas le ciel ou le sol. On pourrait ajouter un backdrop de sol ou de ciel mais si ça marche pour une seule image, ça va poser problème au niveau de la cohérence si on déplace la caméra un peu sur tous les axes. Le cyclorama (voir fil du cyclorama) était le niveau du dessus. Avec un backdrop à 360 degrés, il était possible de faire tourner la caméra presque dans tous les sens. Presque parce que si on levait la caméra trop haut, on voyait la fin des murs du cyclorama. Presque aussi parce qu'il fallait trouver une image à 360 degrés qui se recoupait bien et de préférence sans personnage. Il aurait été incohérent que le personnage au loin soit aussi grand que le personnage que l'on manipule devant. C'est pour cela que la solution était le dôme avec un hdri projeté dessus.

On a donc plusieurs sortes de dômes possibles:
l'infinite sphère: dans ce cas l'image du hdri n'est pas visible et on n'utilise que la lumière du hdri et on ne voit pas l'image du hdri. Donc, avec ce modèle, on règle le problème de la lumière mais pas celui du déplacement de la caméra. Si vous placez, comme dans mon exemple, 2 bâtiments côte à côte, vous allez rendre du vide si vous déplacez la caméra de façon à ce qu'elle filme le haut du toit (si vous n'avez pas ajouté un ciel) ou les bords des bâtiments, puisque sur les côtés, c'est aussi le vide. C'est donc une solution pour certains cadrages.
La finite sphere: toujours un hdri projeté sur un dôme mais on règle sa taille de préférence pour qu'elle procure un paysage autour de sa scène. Là, il faudra choisir son hdri parce que celui fourni par défaut peut difficilement servir d'environnement, On règle la taille de la finite sphére du façon à ce qu'elle cadre bien avec le reste de la scène. On aura intérêt à choisir un ciel avec soleil et nuages pour la partie haute du hdri,
la finite box: le hdri est projeté sur un parallélépipède dont toutes les dimensions sont réglables.
Le choix entre la finite sphere et la finite box dépend de la manière dont on va déplacer la caméra. Là, où l'arrondi de la finite sphère commence à se voir il va y avoir une déformation de l'image. Côté finite box, il ne faudra pas relever la caméra trop haut parce que sinon on verra une autre face du parallélépipède avec la même image hdri projetée et donc incohérence.

Autre point. Ne pas oublier de toujours ajouter une caméra à chaque rendu. Outre que ces caméras permettent des réglages que ne permettent pas la caméra par défaut, si on revient sur une scène sauvegardée avec une caméra créée, le point de vue sera le même qu'à la sauvegarde, pas avec la caméras par défaut.


Lun 12 Avr 2021, 07:28
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