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 retour vers le futur 
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Super Diablotin(ine)
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Message Re: retour vers le futur
En voulant changer le HDRI qui m'a servi dans les deux rendus joints plus haut, je me suis rendu compte qu'en fait ce n'était qu'un simple jpg. J'aurai dû m'en rendre compte puisqu'à la création d'une lumière dans la scène, la pièce n'aurait pas dû passer entièrement au noir puisque la lumière du HDRI aurait dû éclairer partiellement la scène à travers les fenêtres.

J'ai donc remplacé le jpg par un vrai HDRI. Fabriquer un dôme n'est pas difficile, il suffit de créer une primitive sphère suffisamment grande pour englober la scène et de la texturer avec un HDRI. Dans mon cas, souhaitant ne voir que du ciel à travers les fenêtres, j'ai réduit la taille de la sphère et translaté l'appartement pour que le paysage ne soit plus visible quel que soit l'angle de prise de vue.


Sam 12 Sep 2020, 09:26
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Message Re: retour vers le futur
Je ne sais pas ce qui s'était passé lors de mes essais précédents mais avec le HDRI j'ai pu remettre l'appartement à Y=0 et une vérification m'a permis de constater qu'en remettant l'image jpg on pouvait cette fois-ci opérer une translation de l'appartement et du dôme. A l'évidence, il vaut mieux que cela soit possible puisque l'on qu'on merge un personnage, il apparaît en général à 0, 0,0. Le fait que l'appartement soit proche du 0,0,0 permet de retrouver plus facilement ses personnages.

Par contre, ajouter des personnages augmente significativement le temps de rendu. Je suis passé d'environ quatre minutes (avec le HDRI) à plus d'un quart d'heure.

Dans le rendu ci-dessous, il n'y a comme lumière que le HDRI et la lumière de base (quand aucune autre lumière n'a été crée).

Comme il est possible de faire tourner le dôme (avec Y rot), on peut donner l'impression que les nuages bougent au fur et à mesure des différentes scènes.

A partir de là, l'environnement étant préparé, il suffit d'appliquer les animations sur les personnages et de faire les rendus en fonction des scénari prévus. Si l'animation que l'on souhaite n'existe pas dans ce que l'on a à disposition, DAZ est capable de créer une animation entre deux poses.

[url]https://drive.google.com/file/d/1z_M-GVKFYNM_TvY6JcwfH5u9S3eWyOrH/view?usp=sharing
[/url]


Dim 13 Sep 2020, 09:33
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Message Re: retour vers le futur
Je vous avais parlé du début de l'histoire. Je l'ai un peu modifié en cours de route pour des raisons pratiques. On retrouve en bas de l'hôtel la mère avec ses deux enfants sauf que ce sont devenus des jumeaux (des faux jumeaux puisqu'il y a un garçon et une fille). Rendu en iray puisque pas d'animation pour ce plan qui est un plan d'introduction. La mère, arrivé avec sa voiture pourrie montre l''étage de l'appartement prêté par les grands-parents.

Pour le souci du détail, j'ai ajouté des valises récupérées sur une autre scène.

Comme la scène est extérieure, il n'y a pas de problèmes avec la lumière puisque c'est celle du dôme qui éclaire. En intérieur, ça aurait été beaucoup plus compliqué.

Pour les enfants, j'ai utilisé un G8 mâle non barbu pour le garçon « réduit » avec growing for G8 male et pour la fille un des caractères de Ambers Friends-end of summer d'Aliveshecried. Ce dernier fichier a la particularité de faire disposer de morphs permettant de régler précisément les tailles, ce qui m'a permis d'ajuster la taille de la fille à celle du garçon.

D'une manière générale il faut rendre crédible les scènes en ayant d'une part le souci du détail et de l'autre provoquer un certain chaos pour rendre les choses réalistes. Vous ne le voyez pas dans rendu02 parce que le cadrage ne s'y prêtait pas aucun des pieds des tabourets n'a la même rotation.

Nouveau rendu :https://drive.google.com/file/d/1HUIPxLvtywni8n68huOs0Yi4PHv0KRQE/view?usp=sharing

en iray on dirait une couverture de Martine à l'hôtel

Après ce plan d'introduction, on se retrouve dans la chambre d'hôtel.

Ce tuto n'avait pour but que de montrer comment on peut faire des animations. Comme déjà dit on peut mélanger des images avec des bulles et des animations, ajouter de la musique ou des voix. Je sais qu'il est un peu décousu parce que réalisé au fil de l'eau avec des retours en arrière.

En revisionnant l'image je vois quand même deux défauts à rectifier.
1/ les enfants l'un derrière l'autre
2/ les valises qui rentrent dans les pieds des chaises du bar.

Ce qui prouve qu'il faut passer du temps à bien tout regarder.

That all folks!


Lun 14 Sep 2020, 16:55
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Message Re: retour vers le futur
Comme quoi, on croit toujours avoir fini et ça repart ! J'ai voulu remettre une casserole passée à l'as lors des import/export, d'où ce complément.

Bien sûr, le système d'export/import au format obj pour re-texturer les objets fonctionne bien à condition de respecter la même unité dans les deux cas. Mais en fait il existe visiblement une solution plus simple, je vous rappelle que j'écris au fil de l'eau.

Au lieu de sélectionner l'objet à re-texturer, de l'extraire de la hiérarchie et de l'exporter au format obj pour le réintégrer à la scène après, on peut le sélectionner, l'extraire de la hiérarchie et le sauvegarder en tant que scène subset. Ensuite, on le texture, on le sauve et on le réincorpore à la scène, En théorie, il revient à sa place d'origine. Vu que ma scène avait été créée et modifiée en translate, je n'ai pas pu vérifier ce point.

Mieux ! Au moment de sauver en tant que scene subset s'ouvre une fenêtre (scene subset save options) qui permet de sélectionner ce que l'on veut sauver (il ne faudrait laisser coché que ce que l'on veut sauver). Je suppose que l'on pourrait sauver d'un seul coup tous les objets à re-texturer et réincorporer la totalité une fois que c'est fait. Là non plus je ne vais pas recommencer le travail accompli.

Conseil : n'incorporer le dôme qu'une fois que l'environnement est parfait.

Il y a des portes de l'appartement qui s'ouvraient. Lors de l'exportation en obj, on perd le squelette permettant de les ouvrir. La solution pour conserver ces portes qui s'ouvrent est de les sélectionner, de les extraire de la hiérarchie, et de les exporter en fbx. Lors de la sauvegarde de l'appartement où on doit retirer les objets à re-texturer, on supprime également ces portes. Lors de la réintégration des objets, on réintègre les portes qui auront conservé leur possibilité d'ouverture puisqu'exportées en fbx.


Dernière édition par alinal le Ven 18 Sep 2020, 06:56, édité 1 fois au total.



Mar 15 Sep 2020, 07:48
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Message Re: retour vers le futur
A mon grand regret, Google passe son temps à changer les règles concernant nos comptes et donc je me suis aperçu que les liens que j'avais donné ne permettaient pas le téléchargement. Je viens de rectifier les paramètres et ça devrait être désormais possible. Merci de me prévenir si des liens ne fonctionnaient pas.


Mer 16 Sep 2020, 15:01
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Message Re: retour vers le futur
Toujours pas fini !

En voulant utiliser ma tour pour faire les rendus, je me suis aperçu que les shaders iray ne fonctionnaient plus puisque la carte graphique de cet ordinateur n'est pas iray. Donc retour à des textures métalliques devenues grises.

Autre point concernant les rendus. Même en 3Delight, le calcul d'une image peut prendre une bonne heure, en général c'est au niveau du visage et de la chevelure que ça ralentit. Donc pour la marche, 58 frames = théoriquement 58 heures. Une solution peut être dans les paramètres de rendu de sélectionner les frames que l'on va rendre et de faire des petits fichiers vidéos de l'animation complète que l'on mettra bout à bout avec un logiciel adéquate, ce qui permettra de faire tourner l'ordinateur la nuit et de l'avoir à disposition au matin. Je veux dire par là: exemple rendu de 0 à 7 puis de 8 à 15 etc..

J'ai appliqué la marche de G8 que j'ai mis à votre disposition en l'appliquant sur la mère dans l'appartement créé comme environnement. Dans timeline, j'ai découvert avec quelle facilité on pouvait transposer une animation pour d'autres coordonnées que celle pour lesquelles elle avait été créée. Dans la hiérarchie de timeline, on sélectionne le personnage puis properties >General > Transforms > Translation ou Rotation selon ce que l'on veut et X, Y ou Z pour placer le personnage où l'on veut. Clic de souris gauche sur l'image-clé dans la courbe et changer la position par drag and drop en faisant attention de ne pas modifier la position horizontale du paramètre que l'on modifie.

J'ai découvert également que l'on pouvait programmer d'autres effets par la timeline. Créez un cube et une distant light. A 0 créez une image-clé, curseur à 10 changez la couleur à bleu, nouvelle image-clé, à 20 couleur rouge image-clé, à 30 couleur jaune image-clé. Lancez l'animation. La lumière qui éclaire le cube change de couleur en fonction du temps. Ça pourrait être très pratique non seulement pour simuler l'éclairage dans une boite de nuit mais aussi pour simuler la rougeur des joues sans avoir à modifier la texture du visage.


Ven 18 Sep 2020, 06:57
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