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 UV mapping : texture unique ou pas ? 
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Message UV mapping : texture unique ou pas ?
suite au mapping UV de mon short gun, je me pose quelques questions de (presque) débutant en matière d'UV mapping :

- vaut-il mieux garder plein de textures séparées ou les regrouper en 2 ou 3 grosses textures ?
dans mon exemple, sur 19 images y'en a en 1024x1024, d'autres en 512x512... soit près de 9M de pixels, mais y'a pas mal de vide sur certaines : en serrant un peu, je pourrais tout faire tenir sur 2 textures de 2048*2048.

- les résolutions des textures en puissance de 2 (512, 1024, 2048...) sont-elles fortement conseillées point de vue compatibilité, ou peut-on utiliser n'importe quelle dimension ? auquel cas une seule texture de 3000x3000 suffirait.

l'idée d'une texture image unique est intéressante, mais le fait de les garder séparées permet de choisir JPG ou GIF/PNG selon chaque texture.
Par exemple, pour le bump ou l'alpha, qui sont en niveaux de gris voire en noir et blanc, le GIF ou le PNG permettent un grain de place non négligeable dans certains cas. Les regrouper implique un format unique par type (une texture pour la diffusion, une pour le bump, une pour l'alpha...), ce qui ne sera pas forcément plus économique en terme de poids.


des avis éclairés :?: :-o

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Lun 21 Mai 2012, 17:09
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
Tout de suite et sans détours je suis pour te dire textures multiples.Ton dépliage est très propre pièce par pièce à kekchose près.C'est mieux d'avoir cette architecture aussi pour ton mapping.
Le choix d'une texture unique pourrait amener des soucis suivant les objets.De la mm manière , un personnage est découpé pareillement pour éviter des soucis qui peuvent se produire dans le cas ou les parties sont nombreuses.Pour moi donc, le multimap me semble La solution adaptée et Pro.


Lun 21 Mai 2012, 17:26
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
Pour ma part je ferais un regroupement par material (metal, plastique etc ...) qui on les memes valeur de réglages ( Diffusion, specular, ambience etc ...)
si pour des questions de poids il fallait faire des subdivisions ce serait en fonction de l'emplacement sur l'objet ...

Pour les bumps ce serait le meme regroupement avec le meme nom d'image ou j'ajouterait un "B" ...


Dernière édition par bernie le Lun 21 Mai 2012, 17:43, édité 1 fois au total.



Lun 21 Mai 2012, 17:37
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
C'est variable, en fonction du projet, de ce qu'on compte faire avec les objets modélisés....

Utiliser une texture diffuse unique (ou le moins de textures possibles en tous cas) peut simplifier l'organisation de scènes complexes, et quant tu reprend tes créations qq mois plus tard ce n'est pas forcément négligeable.

Maintenant, imagine que certaines parties d'un "objet" (guillemets, car potentiellement composé de plusieurs maillages) pourraient te resservir pour d'autres projets, le choix d'une texture unique ne sera pas forcément très économe. Exemple courrant : un avion à fréquemment une texture unique, comprenant le fuselage, cockpit, roues, hélices... sauf que le jour où te prend l'envie de faire un autre avion tu va probablement reprendre au moins les maillages de l'hélice, voire les roues et peut-être la partie vitrée du cockpit. Réutiliser la même texture n'est pas forcément idéale : si le fuselage+ailes à des proportions différente du premier avion même de judicieux couper-coller dans photoshop/Gimp ne permettra pas forcément de faire tenir l'ensemble correctement. Faisable certes, mais il faut aussi s'efforcer des conservant des UV normalisés, dans leurs proportions relatives. Du coup, pour ce second avion tu te retrouves à utiliser une texture de 2048x2 pour... une hélice et des roues, PLUS la nouvelle texture. Ouf.

Si ton projet est destiné à créer des assets pour moteur de jeu, la donne peut encore changer. J'ai bossé une fois pour une équipe au workflow un peu surprenant (pour moi, à l'époque du moins) : pour "gagner du temps", les texture artists bossaient en même temps, voir avant, les modeleurs 3D. Autrement dit, les textures étaient créées AVANT les UVs... on m'a même assuré que c'était loin d'être rare, et ça marchait plutôt bien effectivement (question gestion de temps/projet). Certes, ce n'était pas des modèles très complexe (pour un MMO asiatique).

De nos jours, avec les machines actuelles, à moins d'avoir des scènes très lourdes, si tu n'envisages pas d'exporter vers un moteur de jeu, la charge mémoire des textures n'est plus forcément une préoccupation majeure, ceci dit.

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Lun 21 Mai 2012, 17:43
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
Perso, j'ai également plutôt tendance à utiliser des textures multiples.

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Lun 21 Mai 2012, 17:45
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
La solution Bernie est bien aussi !
Super bien définit en point de vue pratique, je suis sur le mm mode de pensées que black harmo :-) Au moins c'est kler et précis.


Lun 21 Mai 2012, 17:48
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
merci pour vos avis, je pense que je vais garder des images séparées ! :-o

Black Harmo a écrit:
la charge mémoire des textures n'est plus forcément une préoccupation majeure, ceci dit.
oui je sais mais....
"de mon temps", les codeurs faisaient des démos de malade avc 64 Ko ! ils utilisaient le moindre bout de mémoire disponible.

A force de ne plus se soucier d'optimiser du code ou des ressources, on se retrouve avec des jeux qui tiennent sur 5 DVD...
donc même si ça reste négligeable, j'essaye toujours de faire le plus léger possible. Une vieille habitude de principe, quoi ;-)

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Lun 21 Mai 2012, 18:11
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
Il y a aussi la possibilité de regrouper en quelques textures tout en séparant en plusieurs zones de textures différentes.
Cela permet au choix soit d'utiliser une seule map ou plusieurs maps

J'ai pas trop pratiquer mais cela fonctionne comme ça sur les character V4 ou M4 et sûrement d'autres


Lun 21 Mai 2012, 22:15
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
+1 pour les textures multiples et d'accord aussi avec Bernie pour le regroupement des textures suivant la nature des matériaux à employer (métal, bois, ...)

Ceci dit tout dépend aussi de la modélisation. la logique de création des maps de textures pour l'archi ne convient pas forcément à un objet comme ton gun par exemple.

De même le dépliage d'un personnage peut prendre diverses formes (il n'y a qu'à voir le dépliage ô combien exotique de V4 et M4 (les personnages de DAZ) :shock:


Lun 21 Mai 2012, 22:21
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
si je regroupe par type de texture, je vais me retrouver avec 3 textures :
- métal
- bois
- autre (la plaque avec le logo, le caoutchouc, les cartouches)
ça peut être efficace, sachant que je veux éviter de trop varier les textures d'un élément à l'autre sur cet objet (à priori, une seul type de métal et de bois pour l'ensemble, par exemple)

je tenterai ça !! merci pour vos avis

:?: reste juste la question des dimensions des textures : on peut utiliser autre chose que du 512x512, 1024x1024, 2048x2048... ?
je pourrais tester, Bryce voudrait sûrement bien, mais est-ce que tous les softs acceptent des textures "UV mappées" dans n'importe quelle dimension ? cet objet sera sûrement un jour dispo en DL, autant qu'il soit le plus compatible possible...

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Lun 21 Mai 2012, 23:28
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
1024 pour ton flingue c'est suffisant. :-)
Commence à considérer 2048 pour du bon détails....3000 pour texture peau et après...bha tout dépendra de la puissance de ta carte graphique.
Petite anectode, ma quattro fx qui commence à faire figure de grand'mère encaisse de 4096x4096 sans soucis alors que le sli de 3DLAB wildcat REALIZM (bon hum....commence à dater aussi), me fait des couacs et artéfacts qql fois sans que lui demande.


Mar 22 Mai 2012, 00:16
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
je plussoie à la fois Bernie et Zach, parce qu'il faut savoir adapter selon les circonstances.
ça a un coté pratique de regrouper les textures par type de matériaux, mais le fait de mettre des petites images par maillage permet d'agrandir ou de rétrécir la taille de la texture en fonction du cadrage de ton objet (surtout en anim où le cadre est changeant)
J'ai donc tendance à faire de grosses textures (au moins 2000px) pour chaque objet puis d'adapter la taille en fonction du rendu

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Mar 22 Mai 2012, 07:21
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
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- Unique détail large (3000-3000) si il ya beaucoup de coutures synchrone ( second skin)
multiples décimées si il s'agit de surface redondantes :
Regroupement et superposition des facettes ayant la même orientation sur une surface de 512 X 512 ( cadre de fenêtre -> fibre du bois )
simple plus shader pour des surface redondantes :
une couleur diffuse de base + une nappe en niveaux de gris pour les nuances ( salissures dégradé etc) la nappe en niveau de gris étant 4x moins dense que celle en couleur
j'utilise même des tils sans coutures
une nappe en niveau de gris sur le canal spéculaire pour le niveau de réflexion

découpe du maillage + couleurs simples
préparé son maillage de tel façon que beaucoup de plages de décorations soient directement affectés par une couleur simple, ou une couleur + shader , ou zone pour minimiser la taille de l'image projeté ( cartouche pour affiche , zone pour un badge, ou pour une cocarde -aéroplane )


Dernière édition par la_saucisse le Mar 22 Mai 2012, 22:24, édité 4 fois au total.

modération de charabia



Mar 22 Mai 2012, 15:27
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
pourtant j'avais capté (je pense 8-) )

En revanche, grossir x fois le texte de d-jpp pour pouvoir le lire.... aourf. :roll: Tu es dur avec nous La Saucisse ;-)

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Mar 22 Mai 2012, 15:44
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Message Re: UV mapping : texture unique ou pas ?
c'était ça ou le supprimer carrément.
et vu le contenu, non, je ne suis pas si dur que ça 8-)

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Mar 22 Mai 2012, 15:46
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